Inhalt
- 1 Spielübersicht
- 2 Berry (Währung)
- 3 Runden & Erwerbsregeln
- 4 Auktionen
- 5 Mein Team
- 6 Crew-Bonus
- 7 Crew-Effekte
- 8 Teufelsfrüchte
- 9 Items / Shop
- 10 Tausch zwischen Spielern
- 11 Marktplatz
- 12 Battles
- 13 Simultane Kämpfe
- 14 Wetten
- 15 Glücksrad
- 16 Schere-Stein-Papier
- 17 Davy Back Fights
- 18 Zuschauer-Fluch
- 19 Kopfgeld-System
- 20 Rangliste
1 Spielübersicht
Das One Piece Strategie Tool ist ein browser-basiertes Multiplayer-Strategiespiel im One Piece Universum. Ein Game Master (GM) leitet das gesamte Spiel, während die Spieler in Echtzeit teilnehmen.
- Der GM startet Auktionen, verwaltet Battles und kontrolliert den Spielverlauf
- Spieler bieten auf Charaktere und bauen ihr eigenes Team auf
- Ziel ist es, das stärkste Team zusammenzustellen und in Battles zu dominieren
- Alle Aktionen laufen in Echtzeit ab – halte die Lobby im Auge!
Deine Lobby hat acht Bereiche: Übersicht, Auktion, Mein Team, Battle, Davy Back Fights, Handel, Musik und Log. Wichtige Ereignisse erscheinen zusätzlich als Einblendung – manche davon musst du aktiv beantworten und lassen sich nicht wegklicken.
2 Berry (Währung)
Berry ist die Währung im Spiel. Ohne Berry kannst du weder Charaktere ersteigern noch Items kaufen oder Wetten platzieren.
- Startkapital: Wird vom GM zu Beginn des Spiels festgelegt
- Rundeneinnahmen: Zu Beginn jeder neuen Runde erhältst du automatisch neue Berry
- Weitere Quellen: gewonnene Wetten, Preisgelder aus Battles, Kopfgelder, das Glücksrad und einzelne Crew-Effekte
- Verwendung: Auktionen, Items im Shop, Wetten, Zuschauer-Flüche und Berry-Zugaben beim Handel
3 Runden & Erwerbsregeln
Das Spiel läuft in Runden. Der GM startet jede neue Runde; dabei bekommt jeder Spieler seine Rundeneinnahme gutgeschrieben. Innerhalb einer Runde kann es mehrere Auktionen geben – für Charaktere und für Teufelsfrüchte.
Ein Erwerb je Runde
Sobald du in einer Runde einen Charakter oder eine Teufelsfrucht erworben hast, bist du für diese Runde raus. Erst in der nächsten Runde darfst du wieder mitbieten. Das gilt für jede Art von Erwerb: normales Gebot, Schwarzmarkt, Countdown-Kauf, Zufallsrad, Schere-Stein-Papier und Shop-Items, die dir einen Charakter verschaffen.
Charakter-Parität – wer darf bieten?
Kämpfe werden zu einem großen Teil über die Anzahl der Charaktere entschieden. Damit niemand dauerhaft vorausläuft, darf in einer Charakter-Auktion nur bieten, wessen Bilanz das Minimum aller aktiven Spieler nicht überschreitet.
- Bilanz = belegte Team-Slots + verwirkte Slots
- Belegt heißt belegt – besiegte Charaktere zählen mit, der Platz ist ja weiterhin besetzt
- Teufelsfrucht-Auktionen sind frei – dort gilt die Regel nicht
- Geprüft wird beim Gebot, nicht erst beim Zuschlag
Verwirkte Slots verhindern, dass ein Spieler ohne Geld alle anderen blockiert: Wer in einer Charakter-Runde nichts erworben hat und sich keine der Auktionen dieser Runde hätte leisten können, verwirkt seinen Slot für diese Runde. Wer sich eine Auktion hätte leisten können und trotzdem leer ausging, verwirkt nichts – sein Rückstand bleibt bestehen und er ist in der nächsten Runde bevorzugt. Wer mitten im laufenden Spiel einsteigt, bekommt seinen Rückstand ebenfalls als verwirkte Slots gutgeschrieben.
Aussetz-Regel
Bekommst du einen Charakter außerhalb einer Auktion – etwa durch die Vivre Card oder durch einen Crew-Effekt –, setzt du in einer Charakter-Auktionsrunde aus. Teufelsfrucht-Auktionen sind davon nicht betroffen. Bist du gesperrt, sagt dir die Auktionsansicht das direkt.
Dauerhafte Zuschläge auf einen Charakter
Manche Crew-Effekte und Synergien geben einem bestimmten Charakter einen dauerhaften Zuschlag auf seine Werte.
- Der Zuschlag hängt an der Bedingung des Effekts – nicht daran, wie der Charakter zu dir gekommen ist. Sobald die Bedingung erfüllt ist und der Charakter in deinem Team steht, bekommt er ihn. Auch dann, wenn du ihn längst besitzt, weil du ihn vorher ersteigert hast
- Vergeben wird er einmal im Spiel je Charakter und danach nie wieder
- Er hängt am Charakter und wandert bei einem Besitzerwechsel mit
- Stand der Charakter schon in deinem Team, gab es keinen Zugewinn – dann setzt du auch keine Auktionsrunde aus. Die Aussetz-Regel gilt nur für einen echten Zugewinn
- War dein Team voll und entscheidest du erst später, wer weicht, kommt der Zuschlag mit dieser Entscheidung nach
- Gehört der Charakter einem anderen Spieler, bekommt er von deinem Effekt nichts
- Ein Klick auf den Stat öffnet die Rechnung: Dort steht der Zuschlag als eigener, benannter Posten
4 Auktionen
Auktionen sind der Hauptweg, um Charaktere und Teufelsfrüchte zu erhalten. Der GM startet jede Auktion einzeln.
- Der GM wählt einen Charakter oder eine Teufelsfrucht für die Auktion aus
- Alle Spieler sehen den zur Auktion stehenden Charakter und können Gebote abgeben
- Du kannst beliebig oft erhöhen, solange die Auktion läuft
- Du kannst auch dein eigenes Gebot erhöhen, selbst wenn du bereits Höchstbietender bist
- Der Höchstbietende gewinnt und zahlt sein Gebot in Berry
- Der gewonnene Charakter wird automatisch deinem Team hinzugefügt
Endphase und Anti-Sniping
Der GM kann eine Endphase mit Countdown starten (standardmäßig 15 Sekunden). Der Countdown läuft synchron für alle Spieler sichtbar herunter (mit Sekunden und Millisekunden). In den letzten 5 Sekunden ertönt ein akustisches Signal. Nach Ablauf wird die Auktion automatisch beendet.
Anti-Sniping: Wer in den letzten 5 Sekunden noch ein Gebot abgibt, setzt den Countdown wieder auf 5 Sekunden hoch. Alle Spieler sehen die neue Endzeit sofort. Ein Gebot in der allerletzten Sekunde bringt dir also keinen Vorteil.
Zufallsrad (Pity-System)
Wenn niemand auf einen Charakter bietet, kann der GM ein Zufallsrad aktivieren. Aus allen Spielern, die in der aktuellen Runde noch keinen Charakter erworben haben, wird per Zufall ein Käufer bestimmt.
- Der ausgewählte Spieler zahlt den Startpreis
- Bei einer Countdown-Auktion zahlt er stattdessen den zuletzt angebotenen Preis – also den Countdown-Preis im Moment der Auslosung, in aller Regel den Mindestpreis. Niemand zahlt per Zufallsrad mehr, als kurz zuvor jeder hätte zahlen können
- Er erhält eine Pity-Rückerstattung (standardmäßig 20%) – berechnet auf genau diesen Betrag
- Der Spieler darf durch diesen Kauf ins Minus gehen
Schwarzmarkt-Auktion
Bei einer Schwarzmarkt-Auktion sind alle Gebote geheim. Kein Spieler sieht, was die anderen bieten.
- Jeder Spieler gibt genau ein verdecktes Gebot ab
- Die Berry werden beim Bieten sofort abgezogen (All-Pay-Prinzip)
- Nach Beendigung durch den GM gewinnt der Höchstbietende
- Alle anderen Spieler erhalten ihre Berry zurück
Countdown-Auktion (Holländische Auktion)
Der Preis startet hoch und sinkt automatisch in regelmäßigen Schritten. Der erste Spieler, der auf „Kaufen“ klickt, erhält den Charakter zum aktuellen Preis.
- Startpreis, Mindestpreis, Schrittgröße und Intervall werden vom GM konfiguriert
- Es wird nicht geboten – wer zuerst klickt, gewinnt
- Am Mindestpreis bleibt noch ein volles Intervall Zeit zum Kaufen; erst danach wird das Zufallsrad aktiviert
- Ausgelost wird zum zuletzt angebotenen Preis, nicht zum Startpreis
5 Mein Team
Dein Team ist dein wichtigstes Asset. Hier verwaltest du alle Charaktere, die du in Auktionen gewonnen oder durch Tausch erhalten hast.
- Jeder Spieler hat 15 Charakter-Slots zur Verfügung
- Charaktere können über den Tauschen-Button repositioniert werden – die Reihenfolge der Slots bestimmt, wer im Battle als Nächstes antritt
- Jeder Charakter hat 7 Stats: Kampf, Zähigkeit, Haki, Skills, Einfluss, IQ, Speed
- Besiegte Charaktere bleiben auf ihrem Platz. Der Slot gilt weiterhin als belegt und zählt für Crew-Bonus, Crew-Effekte und die Charakter-Parität mit
Stat-Anzeige
- Ein Wert, der über dem Grundwert liegt, wird hervorgehoben; ein gesenkter Wert erscheint rot. Der Grundwert steht in Klammern daneben
- Ein Klick auf einen Stat öffnet die Rechnung: welcher Anteil aus dem Crew-Bonus stammt, welcher aus Effekten, was nur im Duell zählt
- Ein Schwert-Symbol am Stat bedeutet: hier kommt im direkten Duell noch etwas dazu, das im Anzeigewert bewusst nicht enthalten ist
6 Crew-Bonus
Wenn du mehrere Charaktere derselben Crew in deinem Team hast, erhalten alle Crew-Mitglieder einen prozentualen Stat-Bonus:
| Crew-Mitglieder im Team | Stat-Bonus |
|---|---|
| 2 | +5% |
| 3 | +10% |
| 4 | +20% |
| 5 | +30% |
| 6 | +35% |
| 7 | +40% |
| 8 | +50% |
| 9 | +55% |
| 10+ | +60% |
- Der Bonus gilt auch für tote Charaktere – sie zählen weiterhin zur Crew-Größe
- Der Bonus wird auf alle 7 Stats angewendet
- Er wirkt multiplikativ und ist der erste Schritt der Stat-Rechnung
- Einzelne Crew-Effekte lassen einen Charakter für eine fremde Crew mitzählen. Er vergrößert dort die Crew und hilft dem Bonus – bekommt selbst aber keine Stat-Zuschläge dieser Crew
- Die Staffel gilt je Partie: Der GM kann die Prozentwerte jederzeit ändern. Maßgeblich ist immer das, was in deiner Team-Ansicht steht
7 Crew-Effekte
Zusätzlich zum prozentualen Crew-Bonus trägt praktisch jede Crew im Spiel einen eigenen, benannten Crew-Effekt. Diese Effekte sind sehr unterschiedlich: Manche verstärken Stats, manche schwächen den Gegner, manche greifen nur im Duell, manche verschaffen dir Berry, Charaktere oder Teufelsfrüchte, und manche verändern die Regeln eines Kampfes.
Wo du deine Effekte findest
- Im Tab Mein Team trägt jede Charakterkarte ein „i“-Symbol. Dahinter stehen Name, Beschreibung und Zustand der Effekte dieser Crew
- Eine Zusammenfassung listet alle Effekte deines Teams samt Fortschritt auf: wie viele Charaktere dir noch bis zur Auslöseschwelle fehlen
- Effekte, die du selbst auslösen kannst, bekommen einen Knopf direkt an der Karte
Mindestanzahl
Jeder Effekt hat eine Schwelle: die Anzahl Charaktere dieser Crew, die du im Team haben musst, damit er überhaupt greift. Bei kleinen Crews reicht oft ein einziger Charakter, große Crews verlangen deutlich mehr. Besiegte Charaktere zählen weiterhin mit und lösen ihre Effekte weiter aus – genau wie beim prozentualen Crew-Bonus.
Arten von Effekten
| Art | Wann sie wirkt |
|---|---|
| Passiv | Wirkt automatisch, solange die Schwelle erfüllt ist – du musst nichts tun |
| Aktiv | Du löst sie selbst aus, außerhalb von Auktion und Kampf |
| Im Kampf | Wird während eines Battles angeboten, oft mit knapper Entscheidungsfrist |
| Reaktiv | Eine fremde Aktion löst eine Rückfrage bei dir aus |
| In der Auktion | Steht dir nur während einer laufenden Auktion zur Verfügung |
| Automatisch | Feuert von selbst, sobald die Bedingung erfüllt ist |
Einmal-Effekte
- Manche Effekte wirken nur einmal pro Spiel, andere einmal je Charakter, wieder andere unbegrenzt oft
- Der Zustand steht am Effekt: verfügbar, verbraucht oder noch nicht erreicht
- Manche Effekte werden mit wachsender Crew öfter nutzbar: Je mehr Charaktere dieser Crew du sammelst, desto mehr Nutzungen schaltest du frei
Mehrere Effekte je Crew
Einige Crews tragen mehr als einen Effekt. Sie sind vollständig unabhängig voneinander: eigene Schwelle, eigener Zähler, eigener Zustand. Bei einzelnen Crews ist der zweite Effekt eine zweite Stufe, die erst bei deutlich mehr Charakteren derselben Crew aufgeht – die erste Stufe bleibt daneben in vollem Umfang nutzbar.
Was ein Effekt bewirken kann
Welcher Effekt hinter welcher Crew steckt, erfährst du erst im Spiel. Diese Arten von Wirkung gibt es – damit du weißt, womit zu rechnen ist:
- Stats heben oder senken – dauerhaft für die ganze Crew oder nur für einzelne Charaktere
- Nur im Duell – teils abhängig davon, ob du angreifst oder verteidigst, teils nur gegen eine bestimmte gegnerische Crew. Solche Boni können namentliche Ausnahmen haben: Gegen einzelne besonders starke Gegner greift der Bonus schlicht nicht. Das ist kein Abzug, es gibt nur nichts dazu
- Vermächtnis: Scheidet ein bestimmter Charakter im Kampf aus, bekommt seine Crew bis zum Ende genau dieses Kampfes einen Zuschlag – sein Ausscheiden macht die anderen stärker
- Wiederbelebung: Ein endgültig toter eigener Charakter kehrt mit seinen Original-Werten zurück. Nicht möglich, solange ein eigener Kampf läuft – der Kampf kennt seine Teilnehmer beim Start
- Berry, Charaktere, Teufelsfrüchte oder Items verschaffen
- Freie Wahl statt Zufall: Manche Effekte lassen dich das Ergebnis selbst bestimmen, andere losen es aus. Was gilt, steht am Effekt
- Andere Effekte verstärken – ein Effekt kann die Wirkung eines zweiten erhöhen, ohne selbst etwas Sichtbares zu tun
- Die Regeln eines Kampfes ändern – zweite Chancen, Automatiken, Immunitäten
Anschluss an eine andere Crew
Einzelne Effekte erlauben es, einen Charakter einer anderen Crew anzuschließen. Er zählt danach für die Ziel-Crew – sowohl für den prozentualen Crew-Bonus als auch für die Mindestanzahlen der Crew-Effekte.
- Ein Charakter kann immer nur einer Crew angeschlossen sein
- Manche Anschlüsse sind dauerhaft fix, andere jederzeit änderbar
- Ein Positionstausch im eigenen Team ändert nichts; ein Besitzerwechsel löst den Anschluss auf
- Manche Anschlüsse dürfen bestimmte Crews nicht als Ziel wählen
Synergien
Neben den Crew-Effekten gibt es Synergien. Sie hängen nicht an einer Crew, sondern an bestimmten Charakteren – mal an einem einzelnen, mal an einem Paar, das zusammengehört. Freundschaften, Familienbande, alte Rechnungen: Wer die Richtigen zusammenbringt, bekommt etwas obendrauf, das kein Crew-Bonus liefert.
- Keine Mindestanzahl einer Crew. Eine Synergie verlangt namentlich bestimmte Charaktere – bei manchen reicht einer, bei anderen müssen zwei bestimmte zusammenstehen. Einige verlangen „mindestens zwei aus dieser Gruppe“, eine sogar, dass du von einer Crew höchstens einen Charakter hast
- Die meisten wirken passiv: Du löst nichts aus, sie wirken von selbst, und beim ersten Greifen bekommst du eine Einblendung. Einige löst du dagegen selbst aus – oft nur einmal im Spiel –, und eine greift ausschließlich während einer Auktion
- Die Wirkung ist sehr unterschiedlich: feste Zuschläge, Zuschläge, die mit der Zahl der Beteiligten mitwachsen, Eingriffe in den Kampfablauf, geschenkte Charaktere, Berry, Items und Teufelsfrüchte – bis hin zu einem zweiten Leben im Kampf
- Im Protokoll stehen sie unter der Sammelbezeichnung „Synergie“ statt unter einem Crew-Namen
Eine Liste aller Synergien steht hier nicht. Bedingung, Wirkung und Zahlen findest du in deiner Effekt-Übersicht – sobald du mindestens einen der Beteiligten besitzt.
Duellregeln
Ein paar Begegnungen sind schon entschieden, bevor jemand eine Kategorie wählt. Eine Duellregel hängt allein an der Paarung zweier Charaktere – nicht an einer Crew, nicht an einer Schwelle und nicht daran, wem die beiden gehören.
- „Donut“: Trifft Sakazuki auf Portgas D. Ace, verliert Ace. Immer – unabhängig von allen Werten und egal, wer von beiden angreift
- Eine Duellregel greift vor der Wertermittlung und vor allen anderen Sieg-Automatiken aus Crew-Effekten
- Sie hat keinen Zähler, keine Nutzungsgrenze und lässt sich nicht abschalten – auch nicht vom GM
Wenn ein Effekt dir einen Charakter verschafft
- Du setzt dafür in einer Charakter-Auktionsrunde aus (siehe Aussetz-Regel), und die Charakter-Parität gleicht deinen Vorsprung wieder aus
- Ist dein Team voll, bekommst du eine Einblendung mit rund einer Minute Frist: welcher Charakter soll weichen? Antwortest du nicht, entscheidet das System
Berechnungsreihenfolge
- Grundwert des Charakters
- prozentualer Crew-Bonus (multiplikativ)
- feste Zu- und Abschläge aus Crew-Effekten (additiv) – das ist der Wert, den du im Team-Tab siehst
- nur im Duell: duellgebundene Effekte und Abzüge beim Gegner
- Feldbonus des Kampffeldes (multiplikativ)
- Zuschauer-Fluch (multiplikativ)
- Ermüdung beziehungsweise Momentum (multiplikativ)
- Untergrenze
Untergrenze: Kein Stat wird durch Effekte unter 1 gedrückt. Liegt der Grundwert eines Charakters bereits unter 1, bleibt dieser Grundwert die Grenze – er wird nicht künstlich angehoben.
Eingriffe des GM
- Der GM kann einen Effekt spielweit abschalten oder nur für einzelne Spieler blockieren
- Er kann Nutzungszähler zurücksetzen und Effekte von Hand auslösen
- Vereinzelt können Spieler selbst einen fremden Effekt dauerhaft und spielweit ausschalten. Nur der GM kann das wieder rückgängig machen
- Der GM sieht ein vollständiges Protokoll aller Auslösungen – du siehst nur deine eigenen
- Der GM kann Regelwerte dieser Partie ändern: Schwellen, Bonushöhen, Beträge und Nutzungszahlen einzelner Effekte – dazu die Staffel des prozentualen Crew-Bonus. Die Änderung wirkt sofort und gilt nur für diese Partie
8 Teufelsfrüchte
Teufelsfrüchte verleihen deinen Charakteren zusätzliche Kraft. Sie werden wie Charaktere in Auktionen ersteigert – in eigenen Teufelsfrucht-Runden.
- Ersteigerte Teufelsfrüchte erscheinen in deinem Inventar unter „Meine Teufelsfrüchte“ und warten dort, bis du sie einsetzt
- Beim Einsetzen erhält ein zufälliger lebender Charakter deines Teams die Werte der Frucht – du kannst das Ziel nicht wählen
- Als Ziel kommen nur Charaktere infrage, die noch keine Frucht tragen
- Ein Charakter trägt höchstens eine zusätzliche Frucht
- Auf tote Charaktere lässt sich keine Frucht anwenden
- Fruchtwerte wirken auf Kampf, Zähigkeit, Skills, IQ und Speed. Haki und Einfluss bleiben unberührt
9 Items / Shop
Im Shop kannst du mit Berry taktische Items kaufen, um dir Vorteile zu verschaffen oder Gegner zu schwächen.
| Item | Wirkung |
|---|---|
| Kill | Tötet einen zufälligen Charakter eines Gegners |
| Tausch (Swap) | Du wählst einen eigenen Charakter und einen Gegner. Er gibt dafür einen zufälligen seiner lebenden Charaktere her – welchen, kannst du dir nicht aussuchen |
| Nerf | Reduziert alle Stats eines gegnerischen Charakters um 20% |
| Barriere | Schützt einen eigenen Charakter einmalig vor einem gegnerischen Item: Kill, Nerf, Swap oder Spionage. Sie wirkt ausschließlich gegen Items – nicht gegen Finte oder Gegenangriff, nicht gegen Crew-Effekte und nicht gegen Kampfergebnisse. Nach dem ersten abgefangenen Angriff ist sie verbraucht |
| Spionage | Enthüllt die Stats eines zufälligen gegnerischen Charakters dauerhaft – im Team-Reiter im aktuellen Stand, im Kampf im eingefrorenen Stand vom Zeitpunkt der Spionage |
| Finte | Bleibt im Inventar. Wenn du im Battle verteidigst, kannst du die Finte einsetzen und mit deinem stärksten Stat kontern (8 Sek. Entscheidungszeit) |
| Gegenangriff | Aktivierbar im Battle direkt nach einer Duell-Niederlage: Du übernimmst den Zug und darfst mit deinem nächsten Charakter angreifen |
| Kopfgeld-Jagd | Wirkt sofort beim Kauf: Du wirst Kopfgeldjäger und erfährst, auf welchen Charakter das aktive Kopfgeld ausgesetzt ist |
| Vivre Card | Vorbestellung: Du sperrst einen bestimmten Charakter für alle und bekommst ihn nach drei Charakter-Auktionsrunden |
| Instabuy | Beendet eine laufende Charakter-Auktion sofort zu deinen Gunsten – ohne einen einzigen Berry, egal wie hoch geboten wurde |
| Milch | Kampf-Item: Holt einen im Kampf besiegten eigenen Charakter in denselben Kampf zurück – volle Werte, ans Ende der eigenen Kampfreihenfolge. Einmal pro Kampf. Gegen die Kill-Karte hilft sie nicht |
| Hoody Jones Drogen | Vor einem Kampf auf einen eigenen Charakter: +2 auf alle Stats im nächsten Kampf, -3 im darauffolgenden |
Tauschkarte im Detail
- Du bestimmst zwei Dinge: welchen eigenen Charakter du hergibst und gegen wen du die Karte einsetzt. Was du dafür bekommst, bestimmst du nicht
- Auf der Gegenseite wird ein zufälliger lebender Charakter gezogen. Du kannst dir keinen aussuchen und erfährst vorher nicht, wer es wird
- Untauschbar und deshalb auf beiden Seiten ausgenommen: Charaktere aus einem Davy Back Fight und Charaktere, die durch eine Synergie gebunden sind. Sie stehen dir nicht zur Wahl und werden beim Gegner auch nicht gezogen
- Hat der Gegner keinen tauschbaren Charakter, lässt sich die Karte gegen ihn nicht einsetzen – sie bleibt dir erhalten
- Trägt der gezogene gegnerische Charakter eine Barriere, findet kein Tausch statt: Der Angriff gilt als abgewehrt. Barriere und Tauschkarte sind trotzdem verbraucht
Spionage im Detail
- Getroffen wird ein zufälliger Charakter des Gegners – welchen es trifft, bestimmst du nicht. Seine Stats sind danach dauerhaft für dich offen
- Auch im Kampf: Auf seiner Charakterkarte stehen dann Werte statt „??“ – und zwar der Stand vom Zeitpunkt der Spionage, mit Datum und Uhrzeit daneben
- Was sich danach an ihm ändert – Boni, Nerfs, Effekte, Teufelsfrüchte –, siehst du im Kampf nicht. Du erfährst dort auch nicht, dass sich etwas geändert hat
- Zwei Ansichten, zwei Stände – das ist Absicht: Im Team-Reiter siehst du bei einem ausspionierten Charakter den aktuellen Stand, im Kampf dagegen den eingefrorenen vom Zeitpunkt der Spionage. Zeigen beide verschiedene Zahlen, ist nichts kaputt: Im Kampf verlässt du dich auf eine Momentaufnahme, nicht auf eine Live-Anzeige. Das Datum daneben sagt dir, wie alt sie ist
- Wechselt der Charakter den Besitzer, bleibt deine Erkenntnis an ihm hängen: Die Spionage galt der Person, nicht dem Platz. Zieht dagegen ein anderer Charakter auf diesen Platz, ist der Stand hinfällig
Vivre Card im Detail
- Vorbestellen kannst du nur einen Charakter aus einer Crew, von der du bereits ein Mitglied im Team hast
- Ab der Aktivierung ist der Charakter für alle gesperrt – für Auktionen ebenso wie für Crew-Effekte
- Nach drei Charakter-Auktionsrunden gehört er dir. Die Runde der Aktivierung zählt bereits als erste; Teufelsfrucht-Runden zählen nicht
- In der Auslieferungsrunde darfst du nicht mitbieten
- Du kannst immer nur eine Vorbestellung gleichzeitig laufen haben, und beim Einsetzen dürfen höchstens 11 Team-Slots belegt sein
- Ist dein Team bei der Auslieferung voll, verfällt die Vorbestellung
- Fog of War: Die anderen erfahren nur, dass du eine Vivre Card aktiviert hast – nicht, auf wen
Instabuy im Detail
- Gilt ausschließlich für reguläre Charakter-Auktionen – nicht bei Schwarzmarkt- oder Countdown-Auktionen und nicht bei Teufelsfrüchten
- Nicht möglich, solange Schere-Stein-Papier läuft oder du selbst in einem Kampf steckst
- Du brauchst einen freien Team-Slot, darfst in dieser Runde noch nichts erworben haben, und Aussetz-Regel wie Charakter-Parität gelten auch hier
- War jemand anders schneller, bleibt dir das Item erhalten
Milch im Detail
- Die Milch ist ein Kampf-Item: Sie wird eingesetzt, während ein eigener Kampf läuft, und zwar erst, nachdem einer deiner Charaktere besiegt wurde
- Der Charakter kehrt in denselben Kampf zurück: volle Original-Werte, keine Ermüdung, wieder freie Kategorien – und er stellt sich ans Ende deiner Kampfreihenfolge
- Einmal pro Kampf. Auch mehrere Milch-Karten im Inventar ändern daran nichts
- Sie stapelt mit der Zweiten Chance der Heart-Piraten – ein Heart-Pirat kann so ein drittes Mal antreten
- Gegen einen Tod durch die Kill-Karte hilft sie nicht. Getötete Charaktere bleiben tot und stehen gar nicht erst zur Auswahl
Hoody Jones Drogen im Detail
- Anwendbar nur vor einem Kampf, nicht mittendrin – solange irgendein Kampf läuft, ruht das Item wie jedes andere
- Wirkt auf genau einen eigenen Charakter, nie auf das Team
- Im nächsten Kampf: +2 auf alle Stats. Im darauffolgenden Kampf, an dem dieser Charakter tatsächlich antritt: -3 auf alle Stats
- Der Nachhang überdauert Kampfpausen: Setzt der Charakter aus, geht er nicht verloren, sondern greift beim nächsten Kampf, an dem der Charakter wirklich im Ring steht
- Eine neue Dosis gibt es für denselben Charakter erst, wenn der Nachhang abgearbeitet ist – Zuschlag und Nachhang lassen sich nicht stapeln
- Rausch und Nachhang hängen an der Person, nicht am Platz: Sortierst du dein Team um, wandert der Zustand mit. Auch ein Besitzerwechsel ändert daran nichts – wer einen gedopten Charakter eintauscht, erhält den Zuschlag und den offenen Nachhang. Wegtauschen lässt der Nachhang sich also nicht
- Fog of War: Die Einnahme wird nirgends gemeldet – kein Hinweis, kein Fenster, auch bei dir nicht. Den Zustand siehst nur du, als Marker auf deiner Charakterkarte im Team-Reiter. Deine Mitspieler erfahren nichts davon
Items zurückgeben
- Ungenutzte Items kannst du im Shop für 50 % des Kaufpreises zurückgeben, abgerundet
- Nur was du selbst bezahlt hast: Geschenke des GM und Gratis-Items aus Crew-Effekten haben keinen Rückgabewert
- Verbrauchte Items sind weg und lassen sich nicht zurückgeben
- Gesperrt, solange irgendein Kampf läuft – dieselbe Regel wie beim Item-Einsatz
- Ein Item, das in einem offenen Tauschangebot liegt, ist bereits versprochen und lässt sich nicht zurückgeben. Zieh den Tausch zurück oder warte seine Entscheidung ab. Umgekehrt gilt dasselbe: ein zurückgegebenes Item kommt in kein Angebot mehr
- Der Kauf zählt weiterhin gegen dein Kauflimit. Das Limit begrenzt, wie oft du ein Item erwerben darfst – eine Rückgabe macht diesen Kauf nicht ungeschehen
Der GM verteilt Items
- Der GM kann dir jederzeit Items geben und wieder wegnehmen – ohne Berry-Bewegung
- Beides wird protokolliert und dir angezeigt
- Geschenkte Items lassen sich nicht zurückgeben (kein gezahlter Preis)
Items und laufende Kämpfe
- Solange irgendein Kampf läuft, lässt sich außerhalb des Kampfes kein Item einsetzen – auch dann nicht, wenn du selbst gar nicht kämpfst und dein Ziel ebenso wenig
- Ausgenommen sind die Kampf-Items Finte, Gegenangriff und Milch: sie wirken im Kampf und werden dort ausgelöst
- Auch die Rückgabe von Items ruht, solange ein Kampf läuft
- Die Kopfgeld-Jagd wirkt bereits beim Kauf und lässt sich während eines Kampfes deshalb auch nicht kaufen
- Auch Teufelsfrüchte lassen sich während eines Kampfes nicht anwenden
- Während einer laufenden Auktion ruht der Item-Einsatz ebenfalls
Erleidens-Obergrenzen
Der GM kann für jedes Item eine Obergrenze festlegen, wie oft ein Spieler von diesem Item betroffen sein darf. Diese Grenzen gelten pro Spieler und pro Item-Typ und können während des Spiels jederzeit angepasst werden.
10 Tausch zwischen Spielern
Spieler können untereinander Charaktere tauschen. Der gesamte Tauschprozess läuft in mehreren Schritten ab:
- Du wählst einen eigenen Charakter, einen Tauschpartner und optional Berry als Zugabe
- Der Empfänger sieht das Angebot und wählt einen eigenen Charakter als Gegentausch (plus optionale Berry)
- Du siehst das Gegenangebot und bestätigst den Tausch
- Der Game Master prüft den Tausch und genehmigt oder lehnt ab
- Nach Genehmigung werden Charaktere, Items und Berry automatisch getauscht
Was in ein Angebot darf
- Ein Angebot kann Charaktere, Items und Berry enthalten – in beliebiger Kombination. Auf jeder Seite muss mindestens eines davon stehen
- Ein Tausch ganz ohne Charakter ist erlaubt: Items gegen Berry, Items gegen Items
- Anbieten kannst du nur unbenutzte Items, die in keinem anderen offenen Angebot liegen. Solange dein Angebot läuft, sind sie gebunden – zurückgeben kannst du sie in dieser Zeit nicht
- Ein zurückgegebenes Item kommt umgekehrt in kein Angebot mehr
- Dein eigenes Angebot kannst du jederzeit zurückziehen, solange es nicht entschieden ist
- Wer einen Charakter abgibt, ohne einen zurückzubekommen, wird beim Zufallsrad bevorzugt – die Charakter-Parität gleicht das aus
Gesperrte Charaktere
Ein Charakter, der in einem Davy Back Fight den Besitzer gewechselt hat, ist für einfache Tauschanfragen gesperrt – er lässt sich nicht gleich nach dem Fight zurücktauschen. Über den Marktplatz und über Crew-Effekte bleibt er beweglich. Mehr dazu in Abschnitt 17.
Dieselbe Sperre gilt für die Tauschkarte aus dem Shop, und zwar auf beiden Seiten: Ein so gesperrter Charakter steht dir nicht zur Wahl und wird beim Gegner auch nicht gezogen. Marktplatz und Tausche über Crew-Effekte bleiben offen. Dasselbe gilt für Charaktere, die durch eine Synergie gebunden sind.
11 Marktplatz
Der Marktplatz ermöglicht öffentliche Handelsangebote, die alle Spieler sehen können. Im Gegensatz zum direkten Tausch richtet sich ein Marktangebot an alle Spieler gleichzeitig.
- Du stellst einen eigenen Charakter als Angebot ein, optional mit Berry-Zugabe und einem Kommentar (z.B. „suche Marine“)
- Andere Spieler sehen dein Angebot in der Lobby und können ein Gegenangebot mit einem eigenen Charakter (plus optionale Berry) abgeben
- Du siehst alle Gegenangebote und kannst eines davon akzeptieren
- Der Game Master muss den Handel genehmigen, bevor er durchgeführt wird
- Nach Genehmigung werden Charaktere und Berry automatisch getauscht
- Du kannst dein eigenes Angebot jederzeit zurückziehen
- Der GM kann einzelne Angebote entfernen oder den gesamten Markt deaktivieren
12 Battles
Battles sind die spannendsten Momente im Spiel. Der GM organisiert Kämpfe zwischen den Teams der Spieler – und gegen NPC-Teams, die er selbst zusammenstellt.
Ablauf
- Der GM wählt einen Angreifer und einen Verteidiger
- Es folgt eine Wettphase, in der alle Spieler Berry auf eine Seite setzen können
- Beim ersten Angriff werden die Wetten automatisch geschlossen
- Der Spieler am Zug wählt eine der 7 Kategorien: Kampf, Zähigkeit, Haki, Skills, Einfluss, IQ, Speed
- Beide Werte werden verglichen – der höhere gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger)
- Der Verlierer wird K.O. geschlagen, der nächste Charakter tritt an
- Der Gewinner bleibt und seine genutzte Kategorie wird gesperrt
Wer als Nächstes antritt, entscheidet die Slot-Reihenfolge in deinem Team. Die Aufstellung im Team-Tab ist also eine echte taktische Entscheidung.
Preisgeld
Der GM kann vor einem Kampf ein Preisgeld festlegen, das der Sieger zusätzlich zu allem anderen in Berry erhält.
Stufenblock-System
- Alle Charaktere starten in Stufe 1
- Nach 3 Siegen steigt ein Charakter in die nächste Stufe auf
- Ein Charakter kämpft immer nur gegen Gegner der gleichen Stufe
- Wenn eine Seite keine Charaktere mehr in einer Stufe hat, steigen die verbleibenden Gegner automatisch auf
- Das Battle endet, wenn eine Seite keine Charaktere mehr hat
Finte im Battle
- Wenn du als Verteidiger eine Finte im Inventar hast, bekommst du eine Chance sie einzusetzen
- Du siehst, mit welcher Kategorie der Gegner angreift
- Entscheidest du dich für die Finte, kontert dein Charakter mit seinem stärksten Stat
- Du hast 8 Sekunden zum Entscheiden – danach wird normal verteidigt
Gegenangriff
- Wenn du das Gegenangriff-Item im Inventar hast, kannst du es nach einer Duell-Niederlage einsetzen
- Du übernimmst den Zug und darfst mit deinem nächsten lebenden Charakter angreifen
- Nicht möglich während Wettphase oder während auf eine Finte gewartet wird
Crew-Effekte im Kampf
- Ein Teil der Crew-Effekte wirkt nur im direkten Duell – teils abhängig davon, ob du angreifst oder verteidigst, teils nur gegen bestimmte Crews. Diese Anteile stecken nicht im Wert, den du im Team-Tab siehst
- Manche Effekte werden dir während des Kampfes zur Entscheidung vorgelegt – mit knapper Frist, ähnlich der Finte
- Es gibt Effekte, die einen Charakter nach einer Niederlage zurückholen oder ihn zweimal besiegt werden lassen. Verlass dich also nicht darauf, dass ein K.O. immer endgültig ist
- Und es gibt Effekte, die gerade durch ein Ausscheiden erst greifen: Fällt der Richtige, wird der Rest seiner Crew bis zum Ende dieses Kampfes stärker
- Unabhängig von allen Effekten gibt es feste Duellregeln, bei denen eine bestimmte Paarung schon vor der Wertermittlung entschieden ist – siehe Abschnitt 7
Battle-Modifikatoren
- Ermüdung: Gewinnt ein Charakter mehrere Duelle hintereinander, sinkt seine Effektivität pro zusätzlichem Sieg (Prozentsatz und Obergrenze legt der GM fest)
- Momentum: Verliert ein Charakter mehrere Duelle in Folge, erhält er ab einer vom GM gesetzten Schwelle einen wachsenden Kampfbonus
- Ein Charakter kann nicht gleichzeitig ermüdet und im Momentum sein – Momentum gilt erst ab Niederlage, Ermüdung nach mehreren Siegen
- Beide Modifikatoren lassen sich vom GM komplett abschalten
- Start-Ermüdung: Manche Synergien schicken einen gegnerischen Charakter bereits angeschlagen in den Kampf – er tritt mit einem festen Prozentsatz Ermüdung an. Sie gilt auch dann, wenn der GM die Ermüdung abgeschaltet hat, und wird nicht gegen die Ermüdungs-Obergrenze gerechnet – diese Obergrenze gilt allein für die Ermüdung durch eigene Siege. Gewinnt der angeschlagene Charakter weiter, kommt die Sieg-Ermüdung obendrauf. Die Start-Ermüdung gilt nur für diesen einen Kampf; Zweite Chance und Milch heben sie nicht auf. Mehr dazu in Abschnitt 7.
- Kampfunfähig: Eine Synergie kann einen gegnerischen Charakter für einen ganzen Kampf ausschalten. Er ist weder besiegt noch tot: Er zählt weiterhin für Mindestanzahlen und für den Crew-Bonus und bleibt tausch- und verkaufbar – er kann in diesem einen Kampf nur nicht antreten. Sind alle Kämpfer einer Seite kampfunfähig, gilt der Kampf als verloren. Beide Seiten erfahren per Meldung den Namen des Ausgefallenen, niemals seine Werte. Mehr dazu in Abschnitt 7.
Feldbonus
Jedes Battle wird auf einem zufälligen Kampffeld ausgetragen (Hohe See, Stadt, Wald, Skypia, Wüste, Marineford, Mary Joa). Jedes Feld gewährt einen +10% Bonus auf einen bestimmten Stat und einen -10% Debuff auf einen anderen Stat – das Feld gilt für beide Seiten. Einzelne Crew-Effekte machen ihre Charaktere gegen den Feld-Debuff immun.
Zufallsgenerator
Der GM kann einen Zufallsgenerator starten, der aus allen Spielern, die noch nicht gekämpft haben, zwei Battle-Teilnehmer auswählt. Zusätzlich wird zufällig bestimmt, wer Angreifer und wer Verteidiger ist. Die Auswahl wird allen Spielern als Animation angezeigt. Paarungen, die es in dieser Epoche noch nicht gab, werden dabei bevorzugt – erst wenn jeder gegen jeden angetreten ist, beginnt die Zählung von vorn.
13 Simultane Kämpfe
Der GM kann mehrere Kämpfe gleichzeitig laufen lassen. Sie werden zu einem Durchgang gebündelt, gemeinsam vorbereitet und gemeinsam gestartet. Auch der klassische Einzelkampf ist technisch ein Durchgang – mit genau einem Kampf darin.
- Der GM legt die Paarungen fest oder lässt sie auslosen
- Danach läuft für alle Kämpfe des Durchgangs die Wettphase. Du kannst auf jeden Kampf setzen, an dem du nicht selbst beteiligt bist
- Mit dem Start des Durchgangs laufen alle Kämpfe parallel – du spielst deinen eigenen und verfolgst die anderen nebenbei
- Der Durchgang gilt erst als beendet, wenn alle Kämpfe durch sind
Aussetzen
Bei ungerader Spielerzahl setzt in jedem Durchgang genau ein Spieler aus. Dran ist, wer bisher am seltensten ausgesetzt hat – so rotiert die Zuschauerrolle. Wie oft du ausgesetzt hast, steht in der Rangliste; auf deine Platzierung hat es keinen Einfluss. Wer aussetzt, darf trotzdem wetten und fluchen.
Fremden Kämpfen zusehen
Solange du selbst keinen laufenden Kampf hast, kannst du jedem fremden Kampf zusehen: Auf jeder fremden Kampfkarte in der Übersicht steht dafür ein „Zusehen“-Knopf.
- Du siehst Porträts und Namen der beiden Charaktere im Ring, wer gerade am Zug ist, welche Kategorie gewählt wurde, wer das Duell gewonnen hat und den Punktestand beider Seiten
- Du siehst keine einzige Zahl: keine Stats, keine Prozentsätze, keine Preisgelder, keine Stufe und auch nicht, wie stark ein Effekt, ein Feldbonus oder ein Fluch gewirkt hat. Dass etwas gewirkt hat, steht da – wie viel, nicht
- Auch der Kampfverlauf kommt in dieser gekürzten Fassung. Das gilt ebenso für bereits beendete fremde Kämpfe
- Startet dein eigener Kampf, schließt sich die Zuschauertafel. Endet dein Kampf früher als die anderen, darfst du ab diesem Moment zusehen
- Wer in diesem Durchgang aussetzt, darf von Anfang an zusehen
14 Wetten
Während der Wettphase eines Battles kannst du Berry auf den Ausgang setzen.
- Wähle eine Seite: Angreifer oder Verteidiger
- Einsätze erfolgen in festen 10-Millionen-Berry-Schritten
- Durch mehrfaches Klicken kannst du deinen Einsatz erhöhen
- Du kannst nur auf eine Seite wetten, aber den Einsatz beliebig oft aufstocken
- Auf einen Kampf, an dem du selbst beteiligt bist, kannst du nicht wetten
- Gewinner erhalten: Eigenen Einsatz + anteiligen Verlierer-Pool
- Das Ergebnis wird nach dem Battle als Popup angezeigt
- Wird ein Kampf oder ein ganzer Durchgang vom GM abgebrochen, bekommst du deinen Einsatz zurück
15 Glücksrad
Der GM kann einmal pro Runde das Glücksrad drehen. Jeder Spieler erhält dabei einen zufälligen Effekt – positiv oder negativ.
| Effekt | Wirkung |
|---|---|
| +20% Berry | Erhält 20% des aktuellen Berry-Bestands dazu |
| +10% Berry | Erhält 10% des aktuellen Berry-Bestands dazu |
| -10% Berry | Verliert 10% des aktuellen Berry-Bestands |
| +1 Stat | Ein zufälliger Stat eines lebenden Charakters wird um 1 erhöht |
| -1 Stat | Ein zufälliger Stat eines lebenden Charakters wird um 1 gesenkt |
| Nichts | Kein Effekt |
16 Schere-Stein-Papier (SSP)
Während einer laufenden Auktion können berechtigte Spieler eine Schere-Stein-Papier-Runde starten, um den Charakter ohne Bieten zu gewinnen.
Voraussetzungen
- Mindestens 2 berechtigte Spieler müssen verfügbar sein
- Spieler dürfen in der aktuellen Runde noch nichts erworben haben
- SSP ist nicht bei Schwarzmarkt- oder Countdown-Auktionen möglich
Ablauf
- Ein Spieler startet SSP – alle berechtigten Spieler werden eingeladen
- Alle Spieler haben 20 Sekunden, um zuzustimmen oder abzulehnen
- Jeder aktive Spieler wählt innerhalb von 15 Sekunden Schere, Stein oder Papier
- Die Verlierer scheiden aus, bei Gleichstand wird die Runde wiederholt
- Der letzte verbleibende Spieler gewinnt und zahlt 150% des Startgebots
17 Davy Back Fights
Ein Davy Back Fight ist ein Zweikampf abseits der Battles: Du forderst einen anderen Spieler zu einem Minispiel heraus, und der Sieger nimmt sich etwas vom Verlierer – Berry oder einen Charakter. Es gibt drei Minispiele, und ein Spiel entscheidet.
Ablauf
- Du wählst Gegner, Minispiel und Einsatz und schickst die Herausforderung ab
- Der Herausgeforderte sieht die vollständige Anfrage – wer, welches Spiel, welcher Einsatz – und hat rund 90 Sekunden, um anzunehmen oder abzulehnen
- Ohne Zusage passiert nichts: Es fließt kein Berry und es wechselt kein Charakter
- Beim Annehmen wird der Einsatz sofort hinterlegt, dann startet das Spiel
- Der Sieger kassiert. Bei einem Unentschieden oder einem Abbruch bekommen beide ihren Einsatz zurück
Der Einsatz
- Berry: Beide setzen denselben Betrag. Beim Annehmen wird er von beiden Konten abgebucht – sonst könnte der Verlierer sein Geld während des Spiels ausgeben. Der Sieger bekommt den ganzen Topf. Die Deckung wird auf beiden Seiten geprüft: Wer den Einsatz nicht hat, kann nicht annehmen – und nicht herausfordern
- Charakter: Der Sieger wählt einen Charakter des Verlierers und einen eigenen. Die beiden tauschen den Besitzer
- Bei der Wahl sieht der Sieger nur Name und Porträt – keine Werte, keine Crew, kein Kopfgeld. Er greift blind zu
- Die getauschten Charaktere behalten ihre aktuellen Werte samt Zustand, nicht ihre Originalwerte
- Der Sieger hat drei Minuten für seine Wahl. Verstreichen sie, entfällt der Tausch ersatzlos – es wird nichts ausgelost
- Charaktere, die in einem offenen Tausch- oder Marktangebot stehen, sind nicht wählbar
- Nach dem Tausch sind beide beteiligten Charaktere für einfache Tauschanfragen gesperrt – und ebenso für die Tauschkarte aus dem Shop, dort auf beiden Seiten. Marktplatz und Crew-Effekte bleiben offen. Dasselbe gilt für Charaktere, die durch eine Synergie gebunden sind
Regeln rund um den Fight
- Nie zwei Fights gleichzeitig. Wer in einem Fight steckt, kann keinen zweiten beginnen und keine Herausforderung annehmen
- Während eines laufenden Battles geht gar nichts: weder herausfordern noch annehmen. Eine schon laufende Partie bricht ein beginnender Kampf aber nicht ab
- Du hast immer nur eine offene Anfrage gleichzeitig. Angefragt werden kannst du dagegen von mehreren – sonst könnte man dich mit Herausforderungen lahmlegen. Nimmst du eine an, verfallen die anderen
- Wer am Zug ist, hat 10 Sekunden. Verstreichen sie, geht der Zug an den Gegner – die Partie friert nicht ein
- Drei versäumte eigene Fristen hintereinander gelten als Aufgabe: Der andere gewinnt. Jede eigene Handlung setzt den Zähler wieder auf null. Bleiben beide aus, wird abgebrochen und beide Einsätze gehen zurück
- Ist das Spiel pausiert oder war der Server kurz weg, wird die Frist neu gesetzt statt dir angerechnet
- Der GM kann einen Fight jederzeit abbrechen; dann bekommen beide ihren Einsatz zurück
- Alle anderen Spieler erfahren nur, dass ein Fight begonnen oder geendet hat und wer gewonnen hat – nie das Spielfeld und nie die Höhe des Einsatzes
Hütchenspiel
- Drei Hütchen, unter einem liegt die Kugel. Jeder Spieler bekommt seine eigene Ziehung – ihr ratet nicht auf dieselbe Kugel
- Beide wählen verdeckt. Aufgedeckt wird erst, wenn beide gewählt haben. Deine eigene Kugel siehst du vorher nicht – sonst wäre es kein Raten
- Genau einer richtig → der gewinnt. Beide richtig oder beide falsch → neue Runde mit neuen Kugeln
- 30 Sekunden je Runde. Wer nicht wählt, hat diese Runde falsch geraten
Schiffe versenken
- Feld 5 × 5, drei Schiffe der Längen 3, 2 und 1
- Waagerecht oder senkrecht, vollständig im Feld, nicht überlappend. Berühren dürfen sie sich – auf 5 × 5 wäre eine Abstandsregel zu eng
- 60 Sekunden zum Setzen. Versäumst du sie, wird deine Flotte ausgelost und dir ein Versäumnis angerechnet
- Los geht es erst, wenn beide gesetzt haben
- Treffer → du bist noch einmal dran. Fehlschuss → der Gegner. 10 Sekunden je Schuss
- Wer zuerst alle drei gegnerischen Schiffe versenkt hat, gewinnt
- Fog of War: Die Schiffe des Gegners siehst du nie. Du siehst nur deine Treffer, deine Fehlschüsse und die versenkten Schiffe – und was der Gegner auf dein Feld geschossen hat
Vier gewinnt
- 7 Spalten, 6 Reihen. Du wirfst einen Stein in eine Spalte, er fällt nach unten
- Wer beginnt, wird ausgelost – der erste Zug ist ein messbarer Vorteil
- 10 Sekunden je Zug. Verstreichen sie, ist der Gegner dran
- Vier eigene Steine in einer Reihe gewinnen – waagerecht, senkrecht oder diagonal. Die volle Gewinnreihe wird hervorgehoben
- Volles Feld ohne Vierer → unentschieden, beide Einsätze gehen zurück
Slotmachine
Die Slotmachine gehört zum Davy-Back-Bereich, ist aber kein Fight: Du spielst allein gegen das Haus, ohne Gegner und ohne Anfrage.
- Zwei Einsatzhöhen: 25.000.000 oder 50.000.000 Berry. Der Einsatz wird sofort abgebucht
- Drei Walzen mit fünf Zeichen: Berry, Flagge, Kanone, Schatzkiste, Cowboy
- Drei Berry-Zeichen → du bekommst den doppelten Einsatz ausgezahlt
- Alles andere → der Einsatz ist weg
- Gesperrt, solange du selbst in einem Davy Back Fight steckst
- Deine letzten Drehungen stehen als Verlauf daneben; jede Bewegung landet im Berry-Protokoll
18 Zuschauer-Fluch
Während eines Battles können Zuschauer (nicht die Kämpfer selbst) einen Fluch auf einen der kämpfenden Charaktere werfen.
- Kosten: 5.000.000 Berry (vom GM konfigurierbar)
- Effekt: Ein zufälliger Stat des Ziels wird um 10% reduziert (konfigurierbar)
- Jeder Spieler kann pro Battle nur einmal fluchen
- Du wählst, ob du den Angreifer oder den Verteidiger verfluchen willst
19 Kopfgeld-System
Der GM kann ein Kopfgeld auf einen Charakter setzen. Spieler können als Kopfgeldjäger das Kopfgeld kassieren.
Kopfgeld setzen (GM)
- Der GM wählt einen Charakter und setzt einen Betrag (Standard: 50.000.000 Berry)
- Es kann nur ein aktives Kopfgeld gleichzeitig geben
- Alle Spieler sehen, dass ein Kopfgeld aktiv ist, aber nicht auf wen
Kopfgeldjäger werden
- Spieler können im Shop die Kopfgeld-Jagd kaufen
- Nur Jäger erfahren, welcher Charakter das Ziel ist
- Mehrere Spieler können gleichzeitig Jäger sein
Kopfgeld kassieren
- Ein Jäger kassiert das Kopfgeld, wenn er in einem Battle den Ziel-Charakter besiegt
- Gewinnt der Ziel-Spieler sein Battle, steigt das Kopfgeld um 20.000.000 Berry
20 Rangliste
Die Rangliste in der Übersicht sortiert alle Spieler nach gewonnenen Battles. Bei Gleichstand entscheidet der Nickname alphabetisch.
- Gezählt werden nur regulär beendete Battles – abgebrochene und zurückgerollte Kämpfe zählen nicht
- Berry und Kopfgelder tauchen bewusst nicht auf. Wer wie reich ist, bleibt taktische Information – sonst könnte jeder das Budget seiner Gegner ablesen
- Wie oft du bei ungerader Spielerzahl ausgesetzt hast, steht als reine Information daneben und beeinflusst die Platzierung nicht